我看很多测评人把它归类为“类魂”、“魂like”类游戏,我自己觉得根据它的格斗性质,我会把它单独作为一个“仁王like”来做划分。
首先科普一下游戏制作方:忍者组Team Ninja,光荣特库摩旗下的一个以优秀的动作和上个世纪九十年代的画风+光污染(我个人这样认为,实际上游戏的画面仍然沿用老式的日式RPG风格,不同场景有一个特定的背景色来进行气氛渲染)著称的团队,代表作品《忍者龙剑传》《最终幻想起源》《卧龙苍天陨落》《仁王》《死或生6》以及《浪人崛起》。
我把《仁王2》划为单独一类的根本原因:轻重攻击,部分武器出招霸体,防御全格挡,技能连招派生,残心,切段,投技,妖怪化,无一不揭示着这是一款类似街霸的格斗游戏,而不是一款类黑魂的回合制剪刀石头布的过招游戏。
1、出色的动作系统和武器设计,兼具广度和深度,这是忍者组长期积淀的“动作”基因。
在广度上,游戏中的11种不同的近战武器+远程武器+空手+阴阳术+妖怪化(猛、迅、幻,获得妖怪魂核还可以凭附3种妖怪技能)+忍者技能,给予玩家充分的玩法选择空间,玩家也可以携带两把近战武器+两把远程武器,并在游戏内可随时切换。
在深度上,每一种武器都是一个完整的“流派”,上、中、下三种架势,每种架势对应不同的出招方案和连招技巧,且玩家要在出招时及时采取“残心”(包括切段的“流转”和攻击后“残心”,需要在合适的时机按下恢复消耗的精力,类似鬼泣的绯红女王EX),并且根据玩家的个人属性加点和武器的熟练度(通关相应的任务)解锁特殊的连招技能或属性加成。
和隔壁的FromSoftware有着非常大的不同,虽然宫崎老贼不同武器确实对应不同的出招方式,但是宫崎老贼设计的武器大多数都是“玩具”,有的长得好看之外一无是处,比如法环雪王泡泡机,有的前后摇巨长,给人感觉出了个王炸,一看伤害一个3,比如魂3著名的烟特大(一把前后摇巨长,重量巨大,耗精力巨高,力量补正S的特大剑),削弱后DPS甚至不如阔剑(本处以力66敏70的角色,手持厚重质变+10的巨剑做数值对比,看到伤害也是远远不足的,数据来源为“卧龙”吧友)。
这也是魂1、魂3、老头环都有的问题(只狼没有是因为只狼只有一把小太刀并且更看架势条而不是血量,而魂2是装备数值设计最好的一作,因为不是宫崎老贼自己做的而是他徒弟做的,这一作里面很多武器都可以通关)。
而版本最强的可能就是几个特定的武器,以老头环为例,以前是老寒腿(霜冻塌地)+巨剑(残疾人大剑),之后是尸山血海和名刀月隐,再后面是街舞大刀猎犬长牙,再往后是大蛇矛和当前版本最强之一蒙格银行行长叉。
对于仁王2来说,每一种武器的上限非常高(下限也可以很低,主要看打法),并没某种武器是版本必选的答案(当然不同武器是有等级数值的,数值肯定越高越好)。游戏只要玩家时机把握到位(包括残心、妖怪技、防御反击、走位、连段等等时机),游戏的打击正反馈和操作观赏性都是非常强的(当然手残党落命也非常快)。
在游戏的中期,11种武器流派+其他都一定要通过打到一定的熟练度去解锁对应的修炼技能,且不同的妖怪用不同的武器会有对应的counter效果(比如人形怪用太刀直接里槌削弱精力处决,比如大型妖怪双刀水行剑效果极佳),玩法会进一步得到丰富;在游戏的后期,怪物掉落或搜集的武器的数值会随角色、关卡的等级而提升,并且武器上也会有特定的词条属性,也就是说后期游戏就变为了一个类暗黑的刷子Build+ARPG新武器研究的挑战游戏(这也是怎么回事说仁王2至少要到5周目才能说通关)。
我觉得很重要的一点就是在魂Like游戏里,远程武器大多数就是勾引敌人的工具,将敌人从怪堆里分离出来,避免被群殴的风险(正义的毒飞刀,调香师流不算,那算乐子人玩法,以及法爷除外),让单独的敌人从怪堆里分离出来避免被围攻,而对于仁王来说,远程武器是真的是武器,是能秒怪或者打出怪的弱点僵直的,此外阴阳术、忍者道具也是能通过加点打出非常高额的伤害,也是一种流派,因此,仁王游戏内基本上不存在没用的装备,只是看玩家怎么使用,使用的熟练程度的高低而已。
仁王系列的剧情,围绕战国时期的历史脉络逐步展开,以妖怪传说的视角,讲述了桶狭间之战、本能寺之变等历史和战国三英杰织田信长、丰臣秀吉、德川家康的故事。在这样的一个过程中,不一样的角色以守护灵的方式,对性格及个人特征进行了非常细致的刻画:浅井长政(比翼鸟)、服部半藏(猫又)、杂贺孙一(八咫乌)、前田利家枪之右左(送行犬)、松永久秀(操丝)、弥助(亚特拉斯熊)、竹中半兵卫(白泽)。在打完之后我个人确实产生了去了解日本整体的历史背景和文化的想法,这一点上我觉得仁王IP丝毫不逊色于以传播历史背景和文化著称的UbSoft,为此我更期待《黑神话悟空》在这一方面的表现。
捏脸人物画风比较讨喜,自由度高,相较于魂类游戏而言,人物更为精美。幻化系统非常有意思,可以变为NPC增加游戏角色自由度,并解锁相应内容彩蛋。
进入鸟居即可联机,刷本联机很稳定,全流程可连,相较于黑魂的联机系统来说更为方便。
按照玩家正常流程,章节之间的衔接上按时升级,整体数值是足够实现过度的,但是如果前期“落命”的比较多,又没捡魂的情况下,就会出现剧情已经推进到下一章,但是玩家的等级数值不够进入下一章,然后推进新剧情出现容错率基本为0的情况,也就是我们所说的怪物碰一下就“落命”,这时候玩家就必须去Watch Back去打之前打过的章节。
我觉得在线性,或者在箱庭式线性的流程中,前期的复刷其实是一个比较笨的设计,会增加玩家对游戏的厌倦感,前期卡数值的重复通常会出现在网游之中,因为网游是长线运行,而好的单机游戏,重复的刷子工作往往会是在游戏剧情结束之后,再成为游戏的长线玩法(比如暗黑破坏神、最后纪元),否则会带来游戏叙事的割裂。对于仁王来说这一点其实影响较弱,是因为卡的不止是数值,还有操作,当玩家不会残心、不会切段、不会连招,就算进入下一关,也一定会因为操作的问题一直“落命”,这样游戏的乐趣也会大打折扣(所以魂会设计弹反老师古达,狼会设计弹刀老师水生的凛)。
首先是近路设计,举个例子,部分地图的近路和非近路之间可能就差两个楼梯,在两个楼梯之间没有一点怪物,这样的近路其实意义并不大(自己觉得这一点还好,前期这样无意义的近路较多,可能是为了方便新手更快的熟悉游戏和推进流程)。
第二个是地图的指引,地图上会有一个小光点,告诉玩家目的地在什么方向,但是通往该方向的路需要玩家自己找,而在美术建模和关卡设计上,仁王2是有非常多的复用和反走的,加之地图在大多数情况下要绕一圈才能到达任务点,行进路径和目标路径是完全相反的,也就是说路痴玩家会日常迷路(哪怕我是记路达人,三个DLC我也直接转晕了完全找不到路在哪),所以maybe路径点判断可能是更好的箱庭式游戏的设计方案。
游戏后期关卡,在一个地方堆上一堆的大怪,大怪之间还会有仇恨联动,并且数值伤害都十分逆天,视野外的攻击(背后攻击是有伤害加成的)玩家根本预防不了,所以带来了一些没有必要的强制落命。加上最后“妖人比武”任务,从最开始的妖怪打到最后,同一个场景不断刷波次,还没有波次ending的提醒(以为是永久刷),打到一半玩家乏味感直接拉满,这一块任旧存在改进空间。
总而言之,《仁王2》有ARPG中最棒的动作系统之一,剧情设计和部分演出也是拥有优良的表现。希望忍者组能够改进一下自己的画风、光污染和一些其它的小缺点。个人非常推荐《仁王2》。